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快来了解一下游戏中的“物理”机制

100次浏览     发布时间:2025-01-02 10:13:17    

事实上,在一些开放世界的游戏中,制作商会在其中添加体力,以限制玩家跳跃、攀爬或加速。一方面,这可以控制玩家在游戏中停留的时间。另一方面,更重要的是可以减少玩家行色匆匆的无聊感,甚至还可以增加支线任务、与场景互动(比如在攀爬过程中寻找落点休息恢复体力)、藏宝等。在这个过程中,这也可以大大丰富游戏的乐趣。

  虽然很多玩家都在批判这种机制,但是如果不克制这种“自由”,在《魔兽世界》开放天空坐骑系统后,PVP和户外互动队友很容易崩溃,或者比如《刺客信条》可以随意爬塔和跑酷后,玩家就失去了这一块的乐趣(当然也不能否认很多玩家喜欢自由攀爬)。

  发散一下,抛开单机游戏的物理机制,其实网游也有“物理”机制。不过这种体力更多的是一种逼氪或者逼玩家在线的体系。比如Moba游戏,对玩家每天获得金币有物理限制。DNF在那一年也有一个类似于身体极限的疲劳值系统。《洛克王国》当晚11点至次日6点无法登录。

  制作团队一方面可以防止过了肝的玩家之间的隔阂,另一方面也增加了道具收费的创收渠道来增加体力。更重要的是,通过这种让玩家一直无法释放的“羞辱”,可以实现让玩家长期登录的饥饿营销。

  报告

  我想你可能遇到过以下场景:《王者荣耀》游戏结束后,8次行动阵亡,收到千刀的队友被举报10次,系统无话可说;你在《和平精英》听到对方在游戏语言里喋喋不休,于是你说“没素质”,结果对方毫无顾忌的输出了。结果他发现自己的“没素质”触发了系统的敏感词汇被系统处理,对方却安然无恙;你在办公室《英雄联盟手游》小心翼翼地打字交流,结果对方连各种阴阳或谐音的字都用方言。能理解就只能着急,出去举报。嘿,什么都没发生.

  在网络对战中,最让玩家无语的可能就是举报机制了。事实上,由于游戏数量是天文数字,几乎所有的网游和手游都只能利用系统本身的举报机制来对抗游戏中的不文明行为。问题是很多游戏没有或者没有能力做好举报系统,导致举报机制一直被玩家居高临下。相反,如果玩家多次举报游戏,就会被系统判定为泄愤,颇有“大厅里为什么有人告官方”的讽刺意味。

  需要注意的是,并不是所有的报道都是正确的,因为有时候系统没有办法确定一个玩家是太差还是“演员”。所以在一些相对完善的报告系统中,系统会根据实际情况(如击杀次数、装载量、行动持续时间等)进行判断。).目前很多举报系统除了大数据系统的学习判断,还会加入语音识别、后台程序查询等方式来判断玩家行为。至于效果如何,见仁见智。《阿修罗之怒》被戏称为“QTE之怒”,因为它三分之一的播放时间都是即时动画QTE。《合金装备崛起:复仇》的老板被处决为QTE,《行尸走肉》 《暴雨》等很多互动电影游戏的关键剧情都是QTE推动的.

  QTE(Quick Time Event)的缩写,可能是玩家最讨厌的游戏机制之一。毕竟这种廉价且不熟练的机制,除了快速操作本身,玩家对自身操作的影响也无法释放出足够的影响力。说到这,等一下再喷!我知道你很着急,但是不要着急……在这之前,我们先心平气和的说一下这个机制。

  据悉,QTE最早可以追溯到1999年的《莎木》。当主角收集信息时,会有意想不到的事件发生,这就需要玩家为高难度的QTE组合做出一系列组合键。QTE的出现其实是制作团队首先希望玩家在游戏的突发状态下制造一种紧迫感,从而营造出一种强烈的真实氛围。在一些特定的BOSS战斗中,QTE和游戏性的结合会创造出更多层次的游戏性效果。

  当然,过于突兀的QTE会让这个机制对玩家非常反感,尤其是在《生化危机4》中,杰克克劳萨在冥界致命的7岁的QTE,以及CG动画中许多不思进取的QTE。但在2012年TGA年度最佳游戏(《行尸走肉》)每一章的结尾,当每个主角的生死都交给玩家限时的QTE,不考虑制作组的强行送刀,那种机制和游戏走向的影响是互为表里的,更能打动玩家。